Exercice de création FPS à partir de notes d’intention - Unity

Sp33D.exe

Intention

La base de réflexion provient de Titanfall 2 dont j’ai fait une analyse.

Maximiser le Flow à travers l’expérience d’un Fast-FPS nerveux et vertical. L’objectif est de placer le joueur dans un état d’hyper-concentration où la vitesse, l’inertie et la conservation du momentum deviennent ses véritables armes pour progresser.

Piliers de gameplay

  • Le mouvement continu : courir au sol est un danger. Le joueur doit enchaîner les glissades et sauts millimétrés pour accumuler de la vitesse de manière exponentielle.

  • Hack de l’environnement : Le décor n’est pas figé. En tant que Net Runner, le joueur façonne le niveau en temps réel en injextant des stuctures cituelles éphémères (murs de wall-run, plateformes) pour contourner les impasses.

  • L’exécution immédiate : Les éléments créés se détruisent en seulement 2 secondes. Ce timing ultra-serré élimine la planification tactique au profit de l’improvisation pure et du rythme.

Démarche R&D & Proto

Ce projet a été conçu comme un laboratoire technique individuel visant à confronter des intentions théoriques brutes à la réalité du moteur de jeu. L’ensemble des mécaniques de déplacement majeures a été prototypé et éprouvé aspect par aspect. Cette démarche itérative est documentée pas à pas afin d’isoler les expérimentations physiques, les compromis techniques et les mécaniques retenues pour fluidifier l’expérence finale.


Gameplay

3C et momentum

Pour garantir un flow absolu, la vitesse de marche a été calée sur celle du sprint, et l’inertie a été poussée au maximum. Le coeur du gameplay repose sur la conservation du momentum ; le joueur doit enchaîner sans transition les sauts, les glissades et les courses murales sous peine de redevenir immédiatement vulnérable au sol.

Système de hack

Le level design n’est plus une limite figée mais une ressource malléable. En visant le vide, le joueur peut instantanément faire apparaître des plateformes et des murs virtuels parallèles à sa caméra. Instables, ces structures clignotent et s’autodétruisent en 2 secondes, forçant à une exécution et une improvisation immédiates.

Combat

Les affrontements sont pensés pour nourrir le mouvement, pas pour le freiner. Pour éviter les pauses, les ennemis tirent des projectiles esquivables tant que le joueur reste mobile. Inspiré des fast-FPS modenes, éliminer une cible tranfère instantanément des points de vie, transformant les monstres en véritables trousses de soin ambulantes.

Level Design

Le level design a été taillé pour challenger le game design. Le tout est passé par tout un tas d’ittérations et d’affinage des différents paramètres 3C et metrics.

Post-Mortem

Ce qui s’est bien passé

  • Des intentions challengeantes

  • Scope atteignable

  • Accent mis sur le game design, game feel et level design, au service des intentions

Ce qui aurait pu être amélioré

  • Projet mis en pause pour participer à une game jam qui a mis un frein au flow du developpement

  • Le temps a un peu manqué pour ajouter un peu de game juice, des feedback audio, de caméra ou d’animation, terriblement nécessaire pour augmenter significativement la sensation de flow

  • Une meilleure maitrise du C#

Ce qui a été retenu pour les prochaines fois

  • Partir d’intention, confronter au prototype, ittérer, représente pour moi une super méthode créative qui laisse place à l’espérimentation plutôt qu’à de fades mécaniques très théoriques

  • Le flow n’est pas un concept nécessitant des moyens collossaux pour l’avoir en jeu. des 3C simples mais bien paramétrés peuvent suffire à atteindre le flow