Exercice de level design 3D - Unreal Engine 5

Snatched

Pitch

Le joueur se trouve en exploration horrifique en vue FPS, dans un environnement intérieur étroit et peu éclairé. Il devra trouver des fusibles pour ouvrir la porte d’entrée et s’enfuir. Une menace rode dans les couloirs, même dans la pénombre, les cachettes deviennent la seule échappatoire.

Concept

Le but de ce niveau est de plonger le joueur dans une ambiance horrifique d’ambiance. Le joueur progressera lentement à travers le level, d’abord à la lumière, puis dans la pénombe. Pour obtenir le nécessaire à la progression il faudra fouiller un peu et repasser par le hall où se trouve la sortie. Ramasser des fusibles, marcher/courir, et se cacher constitue l’essentiel des possibilités données au joueur. La progression plonge peu à peu dans le stress et l’horreur.

Le contexte narratif : Suite à un enlèvement, il faudra fuir à tout prix. Nous ne sommes pas seul dans ce manoir.

Objectif : Trouver les 3 fusibles pour ouvrir la porte et s’enfuir

Idées directrices

Intentions de LD :

  • Oppression : Zone étroite, ronde ennemie, pas de moyen de défense, vision limitée, immersion forte

  • Constante augmentation du stress : Les évènements vont pousser peu à peu le joueur dans ses retranchements, débutant par de l’exploration libre, puis un premier contact avec l’ennemi, pour finir plongé dans le noir

  • POI présentés dans le désordre : Le but est de favoriser l’exposition des problèmes avant leur solution

Ingrédients LD principaux :

  • Vision limitée

  • Zones de jeu étroites

  • Ronde hostile


Gameplay

Exploration

Le level est linéraire, mais le joueur devra se méfier de tout et parfois reculer

Objets clés

chercher des objets clés et les fusibles pour les utiliser à leur POI correspondant

Cachette

Durant une partie du level, un ennemi rôde dans le couloir. Sans moyen de se défendre, le joueur devra se cacher pour ne pas se faire attraper.

Déplacements et interactions simples

Marcher pour explorer, courir pour se cacher.

Le joueur agit soit physiquement avec son environnement (portes) soit avec la touche d’interaction (ramasser des objets, placer les fusibles sur la porte d’entrée)

Level Design

Post-Mortem

Ce qui s’est bien passé

  • Une ambition bien calibrée

    • Le temps imparti m’a laissé tout juste le temps de réaliser mes intentions

  • Itérations progressives

    • Ce projet a connu plusieurs remaniement, et pour rester efficace, chaque ittération s’est concentré d’abord à l’essentiel et ont chacune, peu à peu, ajouter quelques pierres à l’édifice

Ce qui aurait pu être amélioré

  • IA très primitive

    • Pas vraiment un comportement humain

    • Sensing largement perfectible, ne dispose même pas d’ouïe

    • Suit bêtement une ronde entre deux points précis.

  • Immersion présente mais pas suffisament crédible

  • Trop peu d’évènement scriptés au service de l’horreur

Ce qui a été retenu pour les prochaines fois

  • Garder une ambition relative, collant aux impératifs du projet, en particulier impératif de temps

  • Un ennemi IA ne s’improvise pas si facilement. Un comportement primitif est atteignable mais le moindre ajout à cet IA peut être chronophage

  • Les effets de surprise sont très efficaces lorsqu’ils sont peu nombreux, inattendus, et à un endroit improbable (inspiration RE9 : le père qui traverse le mur du couloir)