PROTOTYPE DE JEUVIDÉO – RPG MAKER – GAME JAM DE FIN D’ANNÉE

Ashes of Humanity

    • Nom du projet : Ashes of Humanity

    • Mes collaborateurs :

      • Benjamin Huet

      • Perceval Roman

    • Les postes que j’ai occupé :

      • Game Design

      • Dev

      • Support narratif / DA

    • Type de jeu :

      • Tactical RPG

    • Joueurs : Solo

    • Thème(s) :

      • Urbains

      • Héroïque

      • Oppressant

Expérience recherchée

L’expérience de Ashes of Humanity repose sur un contraste entre héroïsme et moments plus solitaires, oppressants, invitant à l’exploration.

Héroïsme : Bien que notre personnage représente un soldat d’élite, un héros de guerre, l’héroïsme véhiculé par le jeu prendra place essentiellement au début, lors des combats et par l’ambiance visuelle et sonore.

Oppression : L’héroïsme de début de jeu laissera progressivement place à plus de solitude et d’oppression. Les décors deviennent plus sinistres, la présence alien se renforce et les couloirs s’assombrissent et deviennent étroits.

Background

Année 2053. Voilà 43 jours que « l’I-Day » s’est produit. Peu avant l’I-Day, une météorite a touché le sol terrestre. La lueur distinctive qu’elle a émise en traversant l’atmosphère a attiré la curiosité des scientifiques. Après quelques recherches, ils ont trouvé en cette météorite un minerai capable de distordre l’espace-temps.

C’est alors que les Aliens nous ont commencé à nous envahir, ciblant en priorité les lieux dans lesquels se trouve cette pierre bleue qu’ils semblent maîtriser davantage que nous. L’humanité, tant bien que mal, fait face à l’invasion alien. Une civilisation robuste, aux technologies très avancées, qui finira par très vite faire tomber les gouvernements de ce monde. Alors que l’humanité semble être condamnée, les restes des gouvernements se rallient pour former une coalition, les restes d’armées détruites sont rassemblées, et ensemble ils représentent la dernière chance de survie de l’humanité.

Personnage Principal

Le joueur incarne Elias Rourke, membre d’une unité d’intervention d’élite, parmi les rares soldats à être équipé d’un dispositif expérimental utilisant la pierre bleue qui lui permet de rentrer en phase. Un court laps de temps pendant lequel son détenteur semble se dématérialiser avant de reprendre la place qu’il occupait à son déclenchement.

Bien qu’ayant accompli de nombreux faits d’armes, Elias reste assez mystérieux sur son passé qui pourtant le trouble. Il est connu pour être le seul survivant de l’escouade Delta. Les folies de la guerre commencent à l’affecter, Soldat d’élite peut-être, mais humain avant tout.


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Gameplay

Exploration

Le jeu implique diverses phases d’exploration où le joueur a une liberté certes restreinte mais pendant laquelle l’observation peut payer. Les zones sont variées, visuellement déjà, mais aussi en termes de chemin : parfois linéaire, parfois labyrinthique.

Phase

Certains puzzle ou loot normalement inaccessibles, nécessitent l’utilisation de la capacité de phase du personnage principal. Se faisant, le joueur peut traverser pendant un court laps de temps des obstacles pour interagir avec l’environnement avant d’être retéléporté à l’endroit où la capacité a été activée.

Combat

Le pilier du jeu : le combat tactique au tour par tour. La stratégie sera de mise, réfléchir à ses déplacements, ses actions, sa gestion d’objets pour parvenir à vaincre les différentes créatures du jeu. Un arsenal complet permet de varier les possibilités, entre armes aux compétences variées et armures plus ou moins lourdes profitant soit de plus de résistance soit de plus de mouvement et d’esquive.

Oppression par l’éclairage

Certaines zones peuvent être angoissantes. Entre l’éclairage à la lampe torche réduisant massivement la visibilité, les couloirs étroits et les créatures qui y rodent, un sentiment d’oppression s’en dégage nettement.

Level Design

Map 1 : Le HUB

  • Spawn du joueur avec l’armurier qui lui montre d’aller voir le lieutenant et d’aller à l’atelier phase

  • Joueur emmené de force dans l’armurerie pour s’équiper

  • Va voir le Lieutenant qui introduit à la mission du joueur et lui offre 2 chargeurs

  • Atelier de phase : le joueur doit activer l’antenne inaccessible et utiliser la phase pour l’atteindre

Map 2 : La rue, le premier combat

  • Le joueur arrive dans une zone où les PNJs sont rares

  • Premier combat du jeu

  • Rencontre avec Dana Morales, premier personnage secondaire

  • Deux loot sont disposés sur la map invitant à un peu d’exploration (Loot 2 nécessite la phase)

  • Une énigme force le joueur à utiliser sa phase pour parvenir à la map 3

Map 3 : Labyrinthe opressant

  • Le joueur se retrouve dans une zone de stockage étroite, de nuit

  • Le joueur est invité à récupérer les instructions dans le local électrique pour remettre le courant des rails

  • Le joueur évolue alors dans un labyrinthe où il devra activer 3 disjoncteurs pour débloquer le TP map 4

  • La ronde des mobs est déclenchée par le Trigger. S’il croise par mégarde un mob, un combat se lance. La battlemap diffère pour les nécessités du combat

Map 4 : Station de métro et boss

  • Le joueur touche à son but en arrivant dans la station de métro. Un local central entouré de clôture forcera le joueur à passer par ce local. Pour passer de l’autre côté, un verrou électronique empêche la progression, il faut allumer le générateur (Gen) pour ouvrir la porte.

  • Le bouton, accessible uniquement par la phase débloque la porte sur la droite du local pour accéder au générateur

  • En sortant du local par la porte menant vers en haut, le joueur rencontre le troisième personnage secondaire : Barretta.

  • En même temps, le joueur sera introduit à un nouveau type d’ennemi : les tickers. Ce sont des ennemis kamikazes dangereux.

  • Le joueur finira son périple avec un dernier combat, en deux phase, avec un boss.

Post-Mortem

Participer à une game jam est extrêmement enrichissant. Elle impose des contraintes qui doivent orienter les choix de mécaniques : tout doit être pensé en fonction du format, du temps de jeu et de la charge réelle de travail. Concernant la démo produite, les retours très positifs reçus ont été très encourageants et gratifiants.

Ce qui s’est bien passé

  • Une démo complète, fonctionnelle et bien polished malgré le temps de développement imparti.

  • Un équilibrage solide et une difficulté bien dosée.

  • Un système de combat abouti, à la fois complet, fluide et bien intégré.

  • Une ambition bien calibrée, parfaitement adaptée aux contraintes de la jam.

Ce qui aurait pu être amélioré

  • L'absence de changelog clair ou de liste de tâches a provoqué un certain flou dans certaines étapes de production.

  • Le système de combat, aussi bon soit-il, n’était pas totalement pertinent pour une expérience aussi courte (20minutes) et le temps a manqué pour intégrer un système de cover partielle et totale.

Mon rôle

Game designer (commun au groupe) : conception du système de combat, équilibrage des armes et armures, progression du gameplay.

Développeuse : mise en place du système de combat, implémentation de plugins et scripts personnalisés, adaptation de mécaniques par script.

Support narratif et DA : participation à la direction artistique et à la tonalité narrative via échanges créatifs et ajustements lors de la jam.