ESCAPEGAME – MINECRAFT
Naufrage dans l’archipel
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Nom du projet : Naufrage Dans l’Archipel
Mes collaborateurs :
Benjamin Huet
Perceval Roman
Romain Journe
Alex Deconihout
Les postes que j’ai occupé :
Chef d’équipe
Game Designer
Dev
Type de jeu :
Escape Game
Joueurs : 2-6
Thème(s) :
Pirates
Survie
Nature
Scénario
Un groupe de pirates s’échoue sur la plage d’une île après avoir pris des risques pour échapper à la marine royale, qui convoitait leur trésor.
Ils se rendent vite compte que pour repartir en mer et éviter que la marine les rattrappe, ils vont devoir réparer leur navire.
Ils remarquent que l'île fait partie d’un archipel et qu’il serait bien possible qu’ils trouvent les éléments nécessaires à la réparation de leur navire. Des dégâts sont à déplorer : le gouvernail, la barre et la voile principale devront être changés.
Ils devront alors se débrouiller pour se frayer un chemin à travers des terrains hostiles et des ruines dangereuses. Ainsi, chaque pirate commence l’aventure avec quelques outils personnels et une barque individuelle.
4 Enigmes
Enigme 1
Deux salles disposées côte à côte, des lumières au plafond et des plateformes au sol. Chaque salle contient au plafond, la solution des plateformes de l’autre salle. Lorsque les deux salles sont résolues, l’accès à la suite s’ouvre.
Enigme 2
Petite île sur laquelle se trouve une tribu. On trouve un petit monument dessus au sein duquel se trouve une porte, et des lumières. Deux leviers proches de la porte permettent aux joueurs de comprendre qu’il faut activer des leviers dans un ordre précis pour allumer toutes les lumières et espérer ouvrir la porte.
Cette énigme est dynamique et s’adapte au nombre de joueurs de sorte qu’il y ait toujours trois leviers de plus que le nombre de joueurs pour limiter la longueur de résolution.
Enigme 3
La petite ville de l’archipel. Sur celle-ci on trouve proche du quai, une indication pour le gouvernail : il est enterré. Un autre indice mène au sommet du phare de l’ile et une pelle. Là haut, on trouve de nouvelles indications et une longue vue. La longue vue permet de répérer des panneaux cachés dans l’environnement et donne l’ordre dans lequel suivre les indication cachées dans des batiments de la ville. Ces indication à suivre donnent un nombre de pas avec une orientation à la boussole menant juste au dessus du coffre. Il ne reste plus qu’à creuser et récupérer le gouvernail.
Enigme 4
Cette dernière énigme se passe sur la quatrième île, au sein du volcan. quatre colonnes de lave bloquent l’accès. Pour passer, les joueurs doivent utiliser trois boutons qui déploient quatre pistons ayant chacun trois états. Chaque bouton interagit avec plusieurs pistons. Lorsqu’ils ont réussi et que les quatre colonnes sont bouché physiquement, le passage est libéré et ils trouveront le dernier coffre. Reste plus qu’à retourner au navire, écouter le speech du capitaine, le bateau peut désormais être réparé et l’équipage peut reprendre la mer et échapper à la Navy.
Trailer
Post-Mortem
J’ai été désignée cheffe d’équipe par mes pairs sans réelle concertation, rôle que j’ai accepté volontiers. J’ai cherché avant-tout à apporter un cadre de travail tout en laissant l’équipe le plus en autonomie possible. C’est par la participation à nos réunions que les objectifs à définir et le travail effectué étaient validés en groupe.
Au départ tentée par occuper un rôle de Game Designer, j’ai imaginé et prototypé l’énigme 2 avant de finalement prendre le rôle de dev, mettant ainsi à profit de l’équipe mes connaissances déjà acquises par mes projets persos sur Unreal Engine. Cela m’a également permis de prendre conscience du travail de dev au sein d’un projet.
Ce qui s’est bien passé
La cohésion et l’ambiance de travail étaient très bonnes, le travail bien parallélisé, les tâches et objectifs toujours bien définis distribués et réalisés.
Ce qui aurait pu être amélioré
La charge de travail en dev a clairement été sous-estimée.
Pour améliorer le bon déroulé du projet, il aurait fallu planifier davantage de tests pour obtenir des feedbacks constructifs. Aussi, il me semble désormais extrêmement important de vraiment bien définir la charge de travail qui incombe aux différents rôles pour mieux équilibrer les tâches, j’aurais pu m’éviter quelques jours de crunch.
Je suis très fière du travail accompli avec mon équipe. J’ai beaucoup apprécié réaliser ce projet et j’en ai tiré beaucoup d’enseignement, que ce soit sur la fabrication d’un escape game ou plus généralement d’un travail de projet en groupe.
Mon rôle
CHEFFE D’ÉQUIPE : GESTION DU CADRE DE TRAVAIL, COORDINATION DE L’ÉQUIPE ET VALIDATION COLLECTIVE DES CHOIX.
GAME DESIGNER : CRÉATION DES ÉNIGMES, ÉQUILIBRAGE DE LA DIFFICULTÉ, STRUCTURATION DE LA PROGRESSION.
DÉVELOPPEUSE : IMPLÉMENTATION AVEC REDSTONE ET COMMAND BLOCKS, SANS PLUGIN NI MOD.