Participation à En Live Game Jam 2026 (1 semaine)
About Her
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Nom du projet : About Her
Mes collaborateurs :
Benjamin Huet
Hugo Millorit
Les postes que j’ai occupé :
Game Design
Dev
Support narratif / DA
Type de jeu :
Horreur
Joueurs : Solo
Thème(s) :
Hopital
Oppressant
Concept
Plongez dans un Survival-Horror Roguelike en vue à la première personne, où le temps et la connaissance sont vos seules armes. Vous incarnez un enfant piégé dans un hôpital cauchemardesque à la recherche de sa mère mourante, traqué par une entité fantomatique sensible au bruit. Dans cet environnement évolutif où les passages se modifient au fil de vos actions, chaque mort vous renvoie à votre point de départ. L'échec n'est cependant pas punitif : la boucle temporelle vous permet d'accumuler des connaissances cruciales (raccourcis, secrets, puzzles) pour anticiper les apparitions du monstre, gérer votre jauge de peur et progresser toujours plus loin.
Gameplay
Boucle et Connaissance
Chaque mort renvoie le joueur à son point de dépar, mais l’échec est une mécanique d’apprentissage. La progression repose entièrement sur la mémorisation des raccourcis, la résolution de puzzles et l’accumulation de connaissances pour anticiper les dangers au fil des boucles temporelles.
Carte Evolutive
Le niveau prend place dans un hôpital horrifique dont l’architecture est vivante. L’environnement est en contante mutation : des passages et des couloirs apparaissent ou disparaissent de manière adaptative selon le temps écoulé et les actions spécifiques du joueur.
Infiltration et son
Sans aucune arme pour se défendre, le joueur doit compter sur la fuite et la discrétion. L’ennemi réagit dynamiquement au son : sourir, ouvrir une porte en métal ou marcher sur du verre brisé attire immédiatement la créature, forçant à alterner constamment entre marche lente et déplacements accroupis.
Level Design
Etage 1
Spawn du joueur
Etage un peu tutoriel
Découverte des controles, déplacements et interactions
Etage 2
L’étage où rode l’ennemi
C’est surtout cet étage qui va forcer le die and retry
Très peu d’indices visuels qui indique le chemin critique
Qui ajoute à l’inconpréhension du joueur : certaines pièces peuvent disparaitre et réapparaitre
Post-Mortem
En comptant la jam de fin de première année de bachelor, il s’agit de ma troisième game jam.
Cette fois la première particularité a été d’y participer avec un sound designer. Première collaboration avec une personne d’une toute autre spécialité, ce qui m’a apporté son lot de nouvelles connaissances et m’a forcé à adapter la communication.
Aussi, autre nouveauté pour moi, la mise en place l’utilisation et l’apprentisage d’une source control via Perforce (P4V).
Ce qui s’est bien passé
La collaboration et la communication malgré la différence de spécialité
Implémentation du son entre FMOD et UE
Bonne répartition des tâches entre les membres du groupe
Ce qui aurait pu être amélioré
Le scope trop ambitieux pour une jam d’une semaine
Beaucoup d’éléments ont dû être cut pour essayer de compléter la démo (narration, puzzle, éléments de gameplay comme la gestion de la peu, pans de levels retirés…)
Intégration FMOD peu adaptée à UE
Mon rôle
Game designer : conception des 3C, des systèmes, aide au level design...
Développeuse: Programmation de A à Z du projet : Blueprints (character, enemy, doors, etc), usage de blueprint interface, blueprint components, framework (controller, IA, gamemode), etc.
Egalement documentation de code pour l’usage de blueprints (variation à partir de blueprints master) par le level designer
Support narratif et DA: participation et mise à disposition d’asset pour la direction artistique. Aide à la narration et au narrative design.